Pop Culture & Sub Culture
รัฐบาลญี่ปุ่นกางแผนผลักดันอุตสาหกรรมบันเทิง ตั้งเป้ารายได้ในต่างประเทศแตะ 20 ล้านล้านเยนภายในปี 2033
สำนักข่าวบริคอินโฟ – กระทรวงเศรษฐกิจ การค้า และอุตสาหกรรม ของประเทศญี่ปุ่น หรือ METI เผยเป้าหมายเชิงรุกในการขยายตลาดอุตสาหกรรมสร้างสรรค์สู่ระดับสากล โดยตั้งเป้าเพิ่มรายได้จากต่างประเทศของสื่อบันเทิงสัญชาติญี่ปุ่นให้เพิ่มขึ้นเป็น 20 ล้านล้านเยน (ประมาณ 4.6 ล้านล้านบาท) ภายในปี 2033 ซึ่งเป็นการเติบโตขึ้นกว่า 3 เท่าจากปัจจุบัน โดยมุ่งเน้นไปที่การผลักดัน อนิเมะ (Anime) และ วิดีโอเกม (Video Games) ให้เป็นหัวหอกหลักในการสร้างรายได้จากแฟนคลับทั่วโลกที่กำลังเติบโตอย่างต่อเนื่อง
จากการประชุมคณะอนุกรรมการนโยบายอุตสาหกรรมบันเทิงและสร้างสรรค์ของ กระทรวงเศรษฐกิจ การค้า และอุตสาหกรรม (METI) เมื่อช่วงปลายเดือนมีนาคมที่ผ่านมา มีการระบุมูลค่าตลาด อนิเมะ (Anime) ในต่างประเทศปี 2024 ไว้ที่ 2.1 ล้านล้านเยน แต่อย่างไรก็ตาม รัฐบาลญี่ปุ่นคาดหวังที่จะเห็นตัวเลขนี้ขยับขึ้นไปถึง 6 ล้านล้านเยน ภายในระยะเวลา 10 ปีข้างหน้า ซึ่งคิดเป็นการเติบโตถึง 186% ขณะที่อุตสาหกรรม วิดีโอเกม (Video Games) ถูกตั้งเป้าหมายไว้สูงยิ่งกว่า โดยคาดการณ์รายได้จะเพิ่มขึ้นจาก 3.4 ล้านล้านเยน เป็น 12 ล้านล้านเยน หรือเติบโตร้อยละ 253 ภายในปี 2033
นอกจากสองอุตสาหกรรมหลักแล้ว แผนการดังกล่าวยังครอบคลุมถึง มังงะ (Manga) ที่ตั้งเป้าเพิ่มรายได้จาก 0.3 ล้านล้านเยน สู่ 1 ล้านล้านเยน รวมถึงอุตสาหกรรมดนตรีและภาพยนตร์แสดงสด (Live-action) ที่มีเป้าหมายเติบโตแบบก้าวกระโดดจากระดับหลักแสนล้านเยนขึ้นสู่ระดับครึ่งล้านล้านเยน โดยรัฐบาลญี่ปุ่นเตรียมมาตรการสนับสนุนหลากหลายด้าน ทั้ง มาตรการจูงใจทางภาษี (Tax Incentives) และการสนับสนุนงบประมาณสำหรับการผลิตและส่งเสริม ทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ของญี่ปุ่น รวมถึงการช่วยสร้างและขยายแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายในต่างประเทศ
ในรายละเอียดรายกลุ่มอุตสาหกรรม กระทรวงเศรษฐกิจ การค้า และอุตสาหกรรม ได้วางกลยุทธ์เฉพาะด้านไว้ เช่น อุตสาหกรรมเกมจะเน้นไปที่ตลาดเกมมือถือและพีซี ส่วนออนิเมะจะมุ่งเน้นการสร้างผลงานระดับ บล็อกบัสเตอร์ (Blockbusters) เพื่อสร้างแรงกระเพื่อมในตลาดโลก ขณะที่วงการมังงะจะเน้นไปที่การลดปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์และการส่งเสริมการจัดจำหน่ายที่ถูกกฎหมาย ส่วนด้านดนตรีและภาพยนตร์จะเน้นการจัดกิจกรรมสด (Live events) และการผลิตผลงานที่คำนึงถึงความต้องการของตลาดโลกตั้งแต่เริ่มต้นกระบวนการผลิต

อย่างไรก็ตาม นักวิเคราะห์บางส่วนตั้งข้อสังเกตว่าการมุ่งเน้นไปที่ความสำเร็จระดับ บล็อกบัสเตอร์ (Blockbusters) เหมือนกับกรณีของ ดาบพิฆาตอสูร (Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba) หรือผลงานของ มาโกโตะ ชินไก อาจนำมาซึ่งความเสี่ยง เช่น งบประมาณการสร้างที่สูงเกินไป ระยะเวลาการผลิตที่นานขึ้น และข้อจำกัดด้านความคิดสร้างสรรค์เพื่อให้เข้าถึงผู้ชมในวงกว้าง ซึ่งอาจทำให้เสน่ห์และความเป็นเอกลักษณ์ของสื่อบันเทิงญี่ปุ่นที่แฟนคลับต่างชาติชื่นชอบนั้นลดน้อยลงไป แต่ในทางกลับกัน การสนับสนุนทางการเงินจากภาครัฐอาจเป็นกุญแจสำคัญที่ช่วยให้ผู้ผลิตรายเล็กมีโอกาสสร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ ในสภาวะที่อุตสาหกรรมมักประสบปัญหาเรื่องงบประมาณที่จำกัด
