Connect with us

ข่าว

สำรวจพบ วัยรุ่นญี่ปุ่น เกือบ 19% กระเป๋าฉีก! เพราะทุ่มเงินเปย์เกมกาชาหนักจนชักหน้าไม่ถึงหลัง

Published

on

ผลสำรวจล่าสุดจากญี่ปุ่นเผยให้เห็นว่าเกือบ 19% ของวัยรุ่นอายุ 20 กว่าปี ประสบปัญหาทางการเงินเนื่องจากการใช้จ่ายจำนวนมากไปกับ "เกมกาชา"

สำนักข่าวบริคอินโฟ – ผลสำรวจล่าสุดจากประเทศญี่ปุ่นเผยให้เห็นถึงพฤติกรรมการใช้จ่ายที่น่าตกใจของกลุ่มวัยรุ่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้จ่ายเงินจำนวนมากไปกับการเล่นเกมออนไลน์ , การซื้อไอเทมภายในเกม โดยเฉพาะกล่องสุ่ม หรือที่เรียกกันว่า กาชา (Gacha) จนส่งผลกระทบต่อค่าครองชีพในชีวิตประจำวัน

เอสเอ็มบีซี คอนซูเมอร์ ไฟแนนซ์ (SMBC Consumer Finance) ได้เปิดเผยผลสำรวจออนไลน์ประจำปีที่ศึกษาพฤติกรรมการใช้จ่ายของชาวญี่ปุ่นที่มีอายุระหว่าง 20 ถึง 29 ปี จำนวน 1,000 คน โดยการสำรวจนี้จัดทำขึ้นในเดือนกุมภาพันธ์ 2568 และมุ่งเน้นไปที่ความสัมพันธ์ระหว่างคนหนุ่มสาวกับการใช้จ่ายเงินในด้านต่างๆ รวมถึงความเกี่ยวข้องกับการเล่นเกม ซึ่งผลสำรวจในส่วนของเกมชี้ให้เห็นถึงความนิยมในการทำธุรกรรมภายในเกมและการใช้จ่ายที่อาจส่งผลกระทบต่อชีวิตประจำวันของผู้เล่น โดยมีผู้เข้าร่วมถึง 18.8% ที่ยอมรับว่าเคยใช้เงินซื้อไอเทมในเกมมากเกินไป จนไม่สามารถจ่ายค่าครองชีพได้ และ 23.9% รู้สึกเสียใจกับการตัดสินใจใช้จ่ายเงินไปกับการซื้อของในเกม

นอกจากนี้ ผลสำรวจยังสอบถามถึงความเห็นต่อการ “ยินดีจ่ายเงินเพื่อให้ได้เปรียบในเกม” ซึ่งมีผู้เห็นด้วย 17.9% และเมื่อพิจารณาเฉพาะกลุ่มผู้ชาย พบว่ามีผู้เห็นด้วยกับข้อความนี้ถึง 23.8% เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญถึง 7.6% จากผลสำรวจในปี 2567 ที่มีผู้ชายเห็นด้วยเพียง 16.2% ในขณะเดียวกัน 20.8% ของผู้ตอบแบบสอบถามเห็นด้วยกับข้อความที่ว่า “ไม่สามารถสนุกกับเกมได้ถ้าไม่ได้ซื้อไอเทมในเกม” ซึ่งเพิ่มขึ้น 2.7% จากปีที่ผ่านมา

ที่น่าสนใจคือ แม้ว่าโดยรวมแล้วผู้หญิงจะมีแนวโน้มน้อยกว่าผู้ชายในการใช้จ่ายเงินกับเกม แต่ผลสำรวจล่าสุดแสดงให้เห็นว่าสัดส่วนของผู้หญิงที่ใช้จ่ายในส่วนนี้ก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน โดย 18.4% ของผู้หญิงระบุว่าไม่สามารถสนุกกับเกมได้หากไม่ได้ซื้อไอเทม ซึ่งเพิ่มขึ้น 2.6% จากปี 2567 ในขณะที่ผู้ชายในหมวดหมู่เดียวกันนี้เพิ่มขึ้น 2.8% ซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้หญิงเริ่มมีแนวโน้มการใช้จ่ายในเกมใกล้เคียงกับผู้ชายมากขึ้น

Advertisement

ผลสำรวจยังระบุว่า จำนวนผู้ที่ใช้จ่ายเงินกับ กาชา (Gacha) และเกมที่มีการทำธุรกรรมขนาดเล็กโดยรวมเพิ่มขึ้น 5.8% จาก 15.8% ในปี 2567 เป็น 21.6% ในปี 2568

อย่างไรก็ตาม แม้ว่าความนิยมในการใช้จ่ายในเกมจะเพิ่มขึ้น แต่จำนวนเงินเฉลี่ยที่ใช้จ่ายกลับลดลง โดยในปี 2567 คนหนุ่มสาวใช้จ่ายเงินกับการทำธุรกรรมขนาดเล็กเฉลี่ยประมาณ 5,138 เยน (ประมาณ 1,181.74 บาท) ต่อเดือน แต่ในปี 2568 จำนวนเงินเฉลี่ยลดลงเหลือ 4,247 เยน (ประมาณ 976.81 บาท) ต่อเดือน

ปัจจุบัน เกมต่าง ๆ ถูกออกแบบให้มี กล่องสุ่ม ทั้งชุดพิเศษของตัวละครที่เราเล่น , ไอเทมต่าง ๆ ที่ทำให้เราได้เปรียบ เพื่อให้เกมสนุกมากยิ่งขึ้นบนพื้นฐานที่ผู้พัฒนาจะมีรายได้ไปต่อยอดสิ่งต่าง ๆ ควบคู่กัน แต่แหล่งข่าววงในในค่ายผู้พัฒนาเกมออนไลน์ระบุกับบริคอินโฟว่า ผู้พัฒนาสามารถระบุเรทการสุ่มไอเทมจากยอดใช้จ่ายของผู้ใช้ได้เลยจากระบบหลังบ้าน ดังนั้นการใช้จ่ายและเล่นเกมเหล่านี้ หากขาดการยับยั้งชั่งใจในวัยผู้ใหญ๋ก็จะส่งผลกระทบตามมาอย่างเห็นได้ชัดโดยเฉพาะช่วงสิ้นเดือน และหากเกิดขึ้นในวัยเด็ก หากไม่ได้รับการอบรมสั่งสอนที่ดีจากผู้ปกครองก็อาจส่งผลเสียตามมาเช่นกัน

Advertisement